Spielbaum und Minimax â wie ein Programm einen Zug wĂ€hlt
Vier gewinnt: Das Brett hat 7 Spalten, ein Stein fĂ€llt in eine Spalte bis nach unten. Wie viele Möglichkeiten gibt es fĂŒr die ersten beiden ZĂŒge zusammen (erst Rot, dann Gelb)?
ErklĂ€rung: Zu jeder der 7 Spalten fĂŒr Rot hat Gelb wieder 7 Spalten â auch dieselbe, denn der zweite Stein landet einfach auf dem ersten: 7 · 7 = 49 Ăste im Spielbaum. 42 = 7 · 6 tut so, als wĂ€re die Spalte nach einem Stein besetzt; 14 = 7 + 7 zĂ€hlt die Spalten zusammen, statt die Paare.
Es gibt genau 9 · 8 · 7 · 6 · 5 · 4 · 3 · 2 · 1 = 362 880 verschiedene Tic-Tac-Toe-Partien.
ErklĂ€rung: Falsch. Viele Partien sind schon vorher zu Ende, weil jemand drei in einer Reihe hat â nach 5, 6, 7 oder 8 ZĂŒgen. DurchgezĂ€hlt sind es 255 168 Partien. Ein Spielbaum hört an jeder Gewinnstellung auf.
Auf ein Brett mit 8 Feldern setzen zwei Spieler abwechselnd je einen Stein, bis alles voll ist. Auf dem leeren Brett gibt es 8! = 40 320 Reihenfolgen. Wie viele sind es noch, wenn 3 Felder belegt sind?
ErklĂ€rung: Es sind noch 5 Felder frei: 5 · 4 · 3 · 2 · 1 = 120. Jeder gesetzte Stein streicht einen ganzen Faktor â der Baum wird durch Teilen kleiner, hier auf den 336. Teil. 40 317 zieht nur die 3 Steine ab, 20 160 halbiert bloĂ einmal.
Streichholzspiel: Wer am Zug ist, nimmt 1 oder 2 Hölzer, wer das letzte nimmt, gewinnt. Es liegen 4 Hölzer, du bist am Zug. Wie viele nimmst du?
ErklĂ€rung: Nimmst du 1, bleiben 3: Der Gegner nimmt 1 oder 2, und du nimmst den Rest. Nimmst du 2, bleiben 2 â der Gegner nimmt beide und gewinnt. Möglichst viel nehmen ist kein Plan; man muss die Antworten des Gegners mitdenken.
Streichholzspiel (1 oder 2 nehmen, das letzte gewinnt): Bei 6 Hölzern kann der Spieler am Zug sicher gewinnen, auch wenn der Gegner perfekt spielt.
ErklĂ€rung: Falsch. Nimmt er 1, bleiben 5 â der Gegner nimmt 2 und lĂ€sst 3 ĂŒbrig. Nimmt er 2, bleiben 4 â der Gegner nimmt 1 und lĂ€sst wieder 3 ĂŒbrig. Bei 3 (und 6, 9 âŠ) verliert, wer am Zug ist. Der Spielbaum zeigt: Jeder Ast endet beim Gegner.
Streichholzspiel (1 oder 2 nehmen): Wie viele verschiedene SpielverlÀufe gibt es, wenn 4 Hölzer liegen?
ErklĂ€rung: 1-1-1-1, 1-1-2, 1-2-1, 2-1-1, 2-2: fĂŒnf Ăste. 8 = 2 · 2 · 2 tut so, als hĂ€tte man immer drei ZĂŒge mit je 2 Möglichkeiten â aber nach 2 + 2 ist das Spiel schon vorbei. 4 zĂ€hlt nur die Hölzer.
Bewertung: +1 du gewinnst, 0 unentschieden, â1 du verlierst. Nach Zug A kann der Gegner zwischen +1 und â1 wĂ€hlen, nach Zug B nur zwischen 0 und 0. Welchen Zug wĂ€hlt Minimax?
ErklĂ€rung: Der Gegner wĂ€hlt seinen besten Zug: Nach A nimmt er â1, nach B bleibt 0. Also ist A â1 wert und B 0 â Minimax wĂ€hlt B. Zug A setzt darauf, dass der Gegner einen Fehler macht; âgleich gut" rechnet mit dem Durchschnitt (0) statt mit dem schlechtesten Fall.
Bewertung: +1 du gewinnst, 0 unentschieden, â1 du verlierst. Nach deinem Zug kann der Gegner Stellungen mit den Werten +1, 0 und â1 erreichen. Welchen Wert bekommt dein Zug nach Minimax?
ErklĂ€rung: Der Gegner sucht sich unter seinen Antworten die fĂŒr dich schlechteste aus: â1. Wer +1 eintrĂ€gt, hofft auf den Fehler des Gegners; 0 ist der Durchschnitt, aber der Gegner wĂŒrfelt nicht.
Beide Spieler spielen Tic-Tac-Toe perfekt. Wie geht die Partie aus?
ErklĂ€rung: Minimax ĂŒber den ganzen Spielbaum ergibt fĂŒr den ersten Zug den Wert 0: Wer keinen Fehler macht, verliert nie. Wer den ersten Stein setzt, hat zwar einen Vorteil, aber keinen sicheren Sieg.
Ein Tic-Tac-Toe-Programm, das vor jedem Zug den ganzen Spielbaum mit Minimax durchrechnet, verliert nie.
ErklĂ€rung: Richtig. Es kennt zu jedem Zug den Wert bei bestem Gegenspiel und wĂ€hlt nie einen Zug mit â1, solange es einen besseren gibt. Weil perfektes Spiel unentschieden ausgeht, gibt es immer mindestens einen Zug mit 0.
Ein Tic-Tac-Toe-Programm wĂ€hlt seine ZĂŒge mit Minimax, ohne Zufall. Es bekommt zweimal genau dieselbe Stellung â einmal nachdem es gewonnen, einmal nachdem es verloren hat. Es setzt beide Male seinen Stein auf dasselbe Feld.
ErklĂ€rung: Richtig. Das Programm rechnet aus derselben Stellung dieselben Werte aus und nimmt denselben besten Zug. Es Ă€rgert sich nicht ĂŒber eine Niederlage, freut sich nicht ĂŒber einen Sieg und hat aus der letzten Partie nichts ĂŒbernommen â es vergleicht nur Zahlen.
In einer Schachstellung hat der Spieler am Zug grob 30 erlaubte ZĂŒge, und so geht es weiter. Wie viele Zugfolgen gibt es damit ungefĂ€hr fĂŒr die nĂ€chsten 4 HalbzĂŒge (2 fĂŒr jede Seite)?
ErklĂ€rung: Jeder Halbzug vervielfacht: 30 · 30 · 30 · 30 = 810 000. 120 = 30 · 4 zĂ€hlt die Möglichkeiten zusammen, statt sie zu multiplizieren; 900 = 30 · 30 hört nach zwei HalbzĂŒgen auf. Shannon schĂ€tzte 1950 so die GröĂe des Schachbaums: rund 10ÂčÂČâ° Partien â viel zu viele, um sie durchzurechnen.
Ein Schachprogramm rechnet einige ZĂŒge voraus, hört dann auf und gibt der erreichten Stellung Punkte â nur nach Material: Bauer 1, Springer und LĂ€ufer je 3, Turm 5, Dame 9. Welche Stellung bewertet es fĂŒr WeiĂ am höchsten?
ErklĂ€rung: Gerechnet wird mit Punkten, nicht mit der Zahl der Figuren: Turm gegen zwei Bauern ergibt 5 â 2 = +3, drei Bauern gegen einen Springer 3 â 3 = 0, LĂ€ufer gegen zwei Bauern 3 â 2 = +1. Weil das Programm nicht bis zum Partieende rechnen kann, setzt es an der Abbruchstelle so eine geschĂ€tzte Punktzahl ein und wendet darauf Minimax an.
Ein Chatbot findet seine Antwort, indem er wie ein Tic-Tac-Toe-Programm alle möglichen Antworten durchprobiert und die beste nimmt.
ErklĂ€rung: Falsch. Alle möglichen SĂ€tze durchzuprobieren wĂ€re noch aussichtsloser als beim Schach. Ein Sprachmodell wĂ€hlt Wort fĂŒr Wort eines, das nach den gelernten Zahlen gut passt â es probiert nicht alle Antworten durch. âAlles durchprobieren" beschreibt Tic-Tac-Toe, nicht jede KI.