Objektorientierte Programmierung
Object-Oriented Programming
In der objektorientierten Programmierung werden Gegenstände zu Klassen abstrahiert, die Attribute und Methoden deklarieren; Generalisierungshierarchien entstehen durch Vererbung und Überschreiben. Der tragende Unterschied: Die Klasse ist der Bauplan, das Objekt das konkrete Exemplar mit eigenem Zustand — zwei Objekte derselben Klasse teilen die Methoden, nicht die Attributwerte. Methodenrümpfe mit Kontrollstrukturen zu implementieren heißt, Zustand gezielt zu verändern (Hubwiesers Objects-first-Ansatz).
Voraussetzungen (2)
Ermöglicht (2)
Welche Zeile erzeugt ein Objekt?
Die Eigenschaften eines Objekts (z. B. Name, Alter) heiĂźen ___.
Die Fähigkeiten oder Aktionen eines Objekts (z. B. fahren(), bremsen()) heißen ___.
Was ist ein Konstruktor?
Welche Zeile ist ein Methodenaufruf?
Eine Variable, die nur innerhalb einer Methode gĂĽltig ist, heiĂźt ___ Variable.
Was ist eine Wertzuweisung?
Welche Kontrollstruktur wiederholt Anweisungen, solange eine Bedingung wahr ist?
Bei der Vererbung heiĂźt die allgemeinere Klasse ___ und die speziellere Klasse Unterklasse.
Welcher Datentyp speichert Wahrheitswerte (true/false)?
Was ist ein Ăśbergabewert (Parameter) einer Methode?
Der Wert, den eine Methode zurĂĽckliefert, heiĂźt ___.
class Schueler extends Person. Person hat getName(), Schueler ergänzt getKlasse(). Welche Aufrufe funktionieren für ein Schueler-Objekt s?
Wenn eine Unterklasse eine Methode der Oberklasse neu definiert, nennt man das Ăśberschreiben.
Klasse Tier hat die Methode lautGeben(). Klasse Hund erbt von Tier und ĂĽberschreibt lautGeben() mit 'Wau!'. Was passiert bei meinHund.lautGeben()?
Ein Klassendiagramm zeigt die Hierarchie: Fahrzeug → PKW, Fahrzeug → LKW, Fahrzeug → Motorrad. Was ist Fahrzeug?
Eine Unterklasse kann zusätzliche Attribute haben, die in der Oberklasse nicht existieren.
Standardmethoden zum Lesen und Setzen von Attributwerten heiĂźen: