Variablen und Kontrollstrukturen
Was ist eine Variable in der Programmierung?
ErklÀrung: Eine Variable ist wie ein beschrifteter BehÀlter: Sie hat einen Namen und kann einen Wert speichern. Der Wert kann wÀhrend des Programms verÀndert werden.
In der Anweisung 'zahl â 5' wird der Variablen 'zahl' der Wert ___ zugewiesen.
ErklĂ€rung: Der Pfeil â bedeutet 'Zuweisung': Der Wert 5 wird in der Variablen 'zahl' gespeichert. Ab jetzt enthĂ€lt 'zahl' den Wert 5, bis er ĂŒberschrieben wird.
Was ist der Wert von x nach diesen Anweisungen?
x â 3
x â x + 7
ErklÀrung: Erst wird x auf 3 gesetzt. Dann wird x + 7 = 3 + 7 = 10 berechnet und das Ergebnis wieder in x gespeichert. Also ist x = 10.
Bei welchem Wert von temp gibt das Programm âJacke an!â aus?
WENN temp < 10 DANN
Ausgabe: 'Jacke an!'
ErklĂ€rung: Die Anweisung wird nur ausgefĂŒhrt, wenn die Bedingung erfĂŒllt ist. 7 < 10 ist wahr, also erscheint âJacke an!â. 10 < 10 ist falsch, denn 10 ist nicht kleiner als 10. Bei 15 ist die Bedingung ebenfalls falsch.
Was gibt dieses Programm aus?
zahl â 8
WENN zahl > 5 DANN
Ausgabe: 'groĂ'
SONST
Ausgabe: 'klein'
ErklĂ€rung: Die Variable 'zahl' hat den Wert 8. Die Bedingung 8 > 5 ist wahr (DANN-Zweig wird ausgefĂŒhrt). Also wird 'groĂ' ausgegeben.
Was gibt dieses Programm aus?
zahl â 3
WENN zahl > 5 DANN
Ausgabe: 'groĂ'
ErklĂ€rung: Das ist eine einseitige bedingte Anweisung: Es gibt nur WENN-DANN, keinen SONST-Zweig. 3 > 5 ist falsch, also wird der DANN-Block ĂŒbersprungen und nichts ausgegeben. âkleinâ kĂ€me nur heraus, wenn es einen zweiseitigen Block mit SONST Ausgabe: 'klein' gĂ€be.
Was ist eine Schleife (Wiederholung) in der Programmierung?
ErklĂ€rung: Eine Schleife wiederholt einen Anweisungsblock mehrfach â entweder eine feste Anzahl von Malen oder solange eine Bedingung erfĂŒllt ist.
Ein Roboter soll bis zur Wand fahren. Wie weit die Wand entfernt ist, weiĂ niemand vorher. Welche Schleife passt?
ErklĂ€rung: Eine ZĂ€hlschleife lĂ€uft eine feste Anzahl von Malen â 10 Felder können zu wenig oder zu viele sein. Eine einfache Verzweigung (WENN) prĂŒft nur einmal und fĂ€hrt höchstens ein Feld. Eine bedingte Schleife lĂ€uft, solange eine Bedingung wahr ist: Sie prĂŒft vor jedem Feld, ob vorne frei ist, und hĂ€lt genau an der Wand.
Was ist der Wert von summe nach diesem Programm?
summe â 0
WIEDERHOLE 4 MAL
summe â summe + 3
Antwort: ___
ErklÀrung: Die Schleife lÀuft 4 Mal. In jedem Durchlauf wird 3 zu summe addiert: 0+3=3, 3+3=6, 6+3=9, 9+3=12. Also ist summe = 12.
Wie oft wird die Schleife ausgefĂŒhrt?
x â 1
WIEDERHOLE SOLANGE x < 5
x â x + 1
Antwort: ___
ErklĂ€rung: x startet bei 1. Durchlauf 1: x=2. Durchlauf 2: x=3. Durchlauf 3: x=4. Durchlauf 4: x=5. Jetzt ist x=5, die Bedingung x<5 ist nicht mehr wahr â die Schleife endet nach 4 DurchlĂ€ufen.
Was passiert bei einer Endlosschleife?
ErklÀrung: Eine Endlosschleife entsteht, wenn die Bedingung immer wahr bleibt. Z. B.: WIEDERHOLE SOLANGE x > 0, aber x wird nie verkleinert. Das Programm 'hÀngt sich auf'.
Eine Folge von Anweisungen, die nacheinander ausgefĂŒhrt werden, nennt man eine ___.
ErklĂ€rung: Eine Sequenz ist die einfachste Programmstruktur: Anweisungen werden der Reihe nach von oben nach unten ausgefĂŒhrt.
Welche drei grundlegenden Kontrollstrukturen gibt es in Algorithmen?
ErklÀrung: Die drei Grundstrukturen sind: 1) Sequenz (Anweisungen nacheinander), 2) Verzweigung (WENN-DANN-SONST), 3) Wiederholung (Schleife). Mit diesen drei Bausteinen kann man jeden Algorithmus beschreiben.
Was gibt dieses Programm aus?
x â 10
WIEDERHOLE SOLANGE x > 0
x â x - 3
Ausgabe: x
ErklÀrung: x startet bei 10. DurchlÀufe: x=7, x=4, x=1, x=-2. Jetzt ist x=-2 und x>0 ist nicht mehr wahr. Die Schleife endet. Ausgabe: -2.
Eine Wiederholung mit fester Anzahl kann immer durch eine Wiederholung mit Bedingung ersetzt werden.
ErklĂ€rung: Richtig! 'WIEDERHOLE 5 MAL' kann man als bedingte Schleife schreiben: i â 0, WIEDERHOLE SOLANGE i < 5, i â i + 1. Die ZĂ€hlschleife ist aber oft ĂŒbersichtlicher.
Ordne die Programmzeilen so, dass das Programm die Zahlen 1 bis 5 ausgibt.
ErklÀrung: Zuerst wird die Variable initialisiert (zahl=1). Dann lÀuft die Schleife, gibt den aktuellen Wert aus und erhöht zahl um 1. Wenn zahl=6 ist, endet die Schleife.