Zufallsgrößen: von den Axiomen zum Erwartungswert

24 Minuten · 8 Abschnitte

Lohnt sich das Glücksrad?

Am Stand der 12. Klasse kostet eine Drehung des Glücksrads 2 €. Rot zahlt nichts aus, Blau 1 €, Grün 5 €, Gelb 10 €. „Einmal Gelb, und ich bin reich!“, ruft einer; ein anderer rechnet kurz nach und lässt die Finger davon. Wer hat recht? Das Bauchgefühl hilft nicht weiter, die Rechnung schon. Dafür brauchen wir eine saubere Wahrscheinlichkeit, eine Zufallsgröße für die Auszahlung, ihren Erwartungswert und die Streuung darum.

Drei Wahrscheinlichkeitsbegriffe

„Mit 70 % Wahrscheinlichkeit regnet es.“ Woher kommt so eine Zahl? Es gibt drei klassische Antworten.

Der Laplace-Ansatz zählt: Sind alle Ergebnisse gleich wahrscheinlich, gilt . Beim fairen Würfel ist . Die Voraussetzung wird gern vergessen: Ein Reißnagel hat zwei mögliche Lagen, aber keine davon muss die Wahrscheinlichkeit ½ haben.

Der frequentistische Ansatz misst: Die relative Häufigkeit in einer langen Serie schätzt die Wahrscheinlichkeit. Der Würfel im Bild ist gezinkt; nach 400 Würfen liegt und nicht bei . Exakt ist dieser Wert nie, er bleibt ein Schätzwert. Umgekehrt kann eine lange Serie eine Laplace-Annahme entlarven: Weicht dauerhaft von ab, waren die Ergebnisse nicht gleich wahrscheinlich.

Vergrößere die Zahl der Würfe n. Bei welchem Wert pendelt sich h ein, und wie weit liegt die gestrichelte Linie 1/6 davon entfernt?

Der subjektive Ansatz bewertet: Eine Trainerin gibt ihrer Mannschaft 65 % Siegchance. Dieses Spiel gibt es nur einmal, man kann nichts zählen und nichts wiederholen. Hier zählt der Grad der Überzeugung.

Jeder Ansatz hat seine Grenze: Laplace braucht gleich wahrscheinliche Ergebnisse, die Häufigkeit eine Serie, die sich wiederholen lässt, und ein subjektiver Wert lässt sich nicht nachmessen – zwei Personen dürfen verschieden urteilen.

Alle drei Ansätze liefern Zahlen, die dieselben Rechenregeln erfüllen sollen. Welche das sind, legen wir als Nächstes fest.

Die drei Axiome

Sei die Ergebnismenge eines Zufallsexperiments; ein Ereignis ist eine Teilmenge von . Eine Zuordnung heißt Wahrscheinlichkeitsmaß, wenn sie drei Axiome erfüllt (Kolmogorow, 1933):

  • Nichtnegativität: für jedes Ereignis .
  • Normierung: .
  • Additivität: Für A und B mit gilt .

Bei endlich vielen Ergebnissen genügt es, jedem Ergebnis eine Wahrscheinlichkeit zu geben: ist die Summe der Wahrscheinlichkeiten der Ergebnisse in . Axiom 3 gilt auch für drei oder mehr paarweise unvereinbare Ereignisse.

Im Bild ist eine Fläche vom Inhalt 1, Ereignisse sind Teilflächen. Ereignisse ohne gemeinsame Ergebnisse liegen nebeneinander, und ihre Flächen addieren sich.

Verändere P(A) und P(B). Was ist P(A ∪ B), solange die Streifen nicht überlappen?

Die Axiome sagen nicht, welche Zahl ein Ereignis bekommt, sondern nur, welche Regeln die Zahlen einhalten müssen. Genau deshalb passt jeder der drei Ansätze darunter.

Jeder der drei Ansätze aus dem letzten Abschnitt erfüllt die Axiome: Relative Häufigkeiten sind nie negativ, ergeben für den Wert 1 und addieren sich für unvereinbare Ereignisse. Eine Zuordnung, die ein Axiom verletzt, ist keine Wahrscheinlichkeit: Bei mit , und ist .

Folgerungen aus den Axiomen

Alle weiteren Rechenregeln folgen aus den drei Axiomen. Man muss sie nicht auswendig lernen, man kann sie herleiten.

Das unmögliche Ereignis. und sind unvereinbar und . Axiom 3 gibt , also . Unmögliche Ereignisse haben also die Wahrscheinlichkeit 0.

Das Gegenereignis. A und Ā sind unvereinbar und zusammen : . Also , und weil ist, gilt . Aus 0,3 Regenwahrscheinlichkeit folgt so 0,7 für „kein Regen“.

Die Vereinigung. Überlappen sich A und B, zählt den Schnitt doppelt:

Beispiel: In einer Klasse spielen 60 % Fußball, 40 % Basketball und 25 % beides. Dann spielen 60 + 40 − 25 = 75 % mindestens eine der beiden Sportarten. Ohne den Abzug kämen 100 % heraus, und das wäre falsch.

Ziehe die Regler für A, B und A ∩ B. Wie ändert sich P(A ∪ B), wenn der Schnitt wächst?

Die Teilmenge. Liegt ganz in , ist die Vereinigung von und dem Rest . Daraus folgt .

Zufallsgröße und Verteilung

Zahlen zu Ergebnissen

Am Glücksrad zählt nicht die Farbe, sondern die Auszahlung. Eine Zufallsgröße ordnet jedem Ergebnis eine Zahl zu: Rot ↦ 0 €, Blau ↦ 1 €, Grün ↦ 5 €, Gelb ↦ 10 €. Sie ist eine Zuordnung, keine Wahrscheinlichkeit. Das Rad hat 20 gleich große Felder: 11 rote, 5 blaue, 3 grüne, 1 gelbes. Verschiedene Ergebnisse dürfen denselben Wert haben; die Werte von heißen , hier 0, 1, 5 und 10.

ist das Ereignis aller Ergebnisse mit Auszahlung 5 €, hier Grün. Seine Wahrscheinlichkeit ist eine Zahl: .

Drehe das Rad mehrmals. Welche Auszahlung kommt am häufigsten, und wie oft zahlt es 10 €?

Die Verteilung

Die Wahrscheinlichkeitsverteilung von nennt jeden Wert mit seiner Wahrscheinlichkeit. Beim Rad: , , , . Die Summe ist 1, denn die Ereignisse zerlegen . Kontrolle: 0,55 + 0,25 + 0,15 + 0,05 = 1. Stimmt die Summe nicht, ist ein Wert falsch oder fehlt.

Werfen wir zwei Würfel und ist die Augensumme, sind die Werte 2 bis 12 nicht gleich wahrscheinlich: Für 7 gibt es sechs Paare, für 2 nur (1 | 1). Im Histogramm mit Rechtecksbreite 1 ist die Höhe einer Säule und zugleich ihr Flächeninhalt. Die Gesamtfläche ist 1. Wer „elf Werte, also je 1/11“ sagt, zählt die Werte statt der Paare.

Wähle eine Augensumme x. Wie viele Paare gehören dazu, und welche Säule ist die höchste?

Kumulative Verteilung

Höchstens k

Oft fragt man nicht nach genau , sondern nach höchstens . Die kumulative Verteilungsfunktion addiert die Einzelwahrscheinlichkeiten bis :

Bei zwei Würfeln mit der Augensumme ist . „Höchstens 4“ schließt die 4 ein, „weniger als 4“ nicht: . Beim Glücksrad ist : Mit Wahrscheinlichkeit 0,8 zahlt das Rad höchstens 1 € aus.

Verschiebe a. Welche Säulen zählen zu P(X ≤ a), und wie groß ist der Wert für a = 12?

Intervalle und Treppe

Aus folgt jede Intervallwahrscheinlichkeit: und . Zum Beispiel ist .

Der Graph von ist eine Treppe: Er springt nur an den Werten von , und zwar bei um . Eine Tabelle von genügt also, um jede Bereichswahrscheinlichkeit auszurechnen. Dazwischen bleibt er waagerecht, und rechts endet er bei 1. Bei der Augensumme 7 springt von 15/36 auf 21/36, also um 6/36 = .

Bei welchem x springt die Treppe am höchsten, und um wie viel?

Der Erwartungswert

Gewichteter Mittelwert

Was zahlt das Rad im Mittel aus? Nicht , denn Rot kommt viel öfter als Gelb. Der Erwartungswert gewichtet jeden Wert mit seiner Wahrscheinlichkeit:

Im Bild ist der Balancepunkt der Säulen: Dort liegt die Wippe waagerecht. Der Name täuscht: Erwartet wird der Durchschnitt vieler Spiele, nicht das Ergebnis des nächsten. Der Wert 1,50 € kommt beim Rad nie vor, ein Erwartungswert muss also kein möglicher Wert sein. Auch beim Würfel ist , obwohl es keine 3,5 gibt.

Verschiebe den Drehpunkt m, bis die Wippe waagerecht liegt. Bei welchem m ist die Summe 0?

Auf lange Sicht

sagt nicht voraus, was im nächsten Spiel passiert. Es ist der Wert, um den sich der Durchschnitt vieler Spiele einpendelt: Nach 400 Spielen liegt er bei 1,51 €. Nach fünf Spielen mit wenig Auszahlung ist nichts „fällig“: Jedes Spiel hat dieselbe Verteilung, die alten Spiele werden nur von immer mehr neuen verdünnt.

Vergrößere n. Ab welcher Spielzahl bleibt der Durchschnitt dicht an der gestrichelten Linie?

Verdoppelt das Rad jede Auszahlung und zahlt 1 € dazu, wird aus die Größe . Dann gilt . Allgemein: .

Varianz und Standardabweichung

Wie weit streuen die Werte?

Zwei Räder können denselben Erwartungswert haben und doch verschieden wirken: Das eine zahlt fast immer um 3 €, das andere schwankt zwischen 1 € und 5 €. Die Varianz misst die mittlere quadrierte Abweichung vom Erwartungswert :

Das Quadrat verhindert, dass sich Abweichungen nach oben und unten aufheben, denn ist immer 0. Die Standardabweichung hat wieder die Einheit von . Die Varianz ist also der Erwartungswert von . Große Varianz heißt nur: Die Werte liegen weit auseinander. Beim Rad ist und €.

Verändere P(X=1). Der Erwartungswert bleibt 3. Was passiert mit Var(X), σ und dem Balken unter der Achse?

Der Verschiebungssatz

Meist rechnet man bequemer mit . Beim Rad ist , also .

Für die Augensumme zweier Würfel gilt , und . Im Bild liegen die Säulen 5 bis 9 im Bereich , das sind . Eine große Varianz heißt nur „breit gestreut“, nicht „unfair“. Und Verschieben ändert die Streuung nicht: . Vorsicht: und sind verschieden; ihre Differenz ist die Varianz und damit nie negativ.

Histogramm: 2: 0,028, 3: 0,056, 4: 0,083, 5: 0,111, 6: 0,139, 7: 0,167, 8: 0,139, 9: 0,111, 10: 0,083, 11: 0,056, 12: 0,028; hervorgehoben: 5–9 (μ ± σ) 0 0,05 0,1 0,15 0,2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 μ ± σ P(X = x) x
Augensumme zweier Würfel: Die gefärbten Säulen 5 bis 9 liegen im Bereich μ ± σ (7 ± 2,42) und tragen zusammen 24/36 der Wahrscheinlichkeit.

Faire Spiele

Gewinn statt Auszahlung

Was der Spieler behält, ist der Gewinn mit dem Einsatz . Bei 2 € Einsatz nimmt die Werte −2, −1, 3 und 8 an, mit denselben Wahrscheinlichkeiten wie die Auszahlungen. Für den Mittelwert gilt €: Im Schnitt verliert der Spieler 50 Cent pro Spiel. Bei läge der Vorteil beim Spieler, bei beim Anbieter.

Verändere den Einsatz c. Bei welchem Einsatz liegt der rote Punkt genau auf der gestrichelten Linie?

Ein Spiel heißt fair, wenn ist, wenn also der Einsatz gleich dem Erwartungswert der Auszahlung ist. Hier sind das 1,50 €. „Fair“ heißt nicht „gleiche Gewinnchancen“: Bei 1,50 € Einsatz gewinnt man nur mit Wahrscheinlichkeit 0,2, und das Spiel ist trotzdem fair. Der Erwartungswert ist der Preis, bei dem sich Spieler und Anbieter auf lange Sicht die Waage halten.

Auf lange Sicht

Nach Spielen erwartet man einen Gesamtgewinn von etwa . Bei 2 € Einsatz sind das nach 400 Spielen −200 €. Einzelne Spiele können trotzdem gewinnen, denn die Streuung bleibt: €.

Liniendiagramm: 50 25/−25, 100 4/−50, 150 −51/−75, 200 −77/−100, 250 −126/−125, 300 −146/−150, 350 −167/−175, 400 −197/−200 −250 −200 −150 −100 −50 0 50 50 100 150 200 250 300 350 400 Gesamtgewinn in € Anzahl der Spiele n Gesamtgewinn (Simulation)n · E(G)
Summe der Gewinne bei 2 € Einsatz nach je 50 Spielen (simuliert) und die Gerade n · E(G) mit −0,5 € pro Spiel.

Fair sagt nur, dass der Gewinn im Mittel 0 ist. Wie stark er um 0 schwankt, beschreibt . Ein unfaires Spiel begünstigt eine Seite, aber nur auf lange Sicht. Wer kennt, kann also entscheiden, ob er es spielt.

Konzepte

WahrscheinlichkeitZufallsgrößeErwartungswertVarianz